
Em 1990, enquanto Mega Drive e Super Nintendo brigavam pelo mercado com consoles de US$ 189 e US$ 199, uma empresa japonesa de Osaka fez algo que ninguém teve coragem de fazer: lançou um videogame doméstico por US$ 649, com cartuchos que chegavam a US$ 200 cada um.
Não era arrogância. Era literalmente uma máquina de fliperama dentro de um gabinete de sala — o mesmo hardware, os mesmos chips, os mesmos jogos, sem nenhum corte. Enquanto os outros consoles faziam versões piores dos jogos de arcade, o Neo Geo rodava o arcade de verdade.
Essa é a história completa: da fundação em 1978 ao fliperama que quebrou o mercado, dos fracassos do CD e do portátil à falência com ¥38 bilhões de dívida, da guerra nos tribunais entre a empresa de pachinko e o próprio fundador, da compra por um príncipe da Arábia Saudita — até o anúncio, para novembro de 2026, do retorno do console pelas mãos de uma empresa europeia.
1978: uma empresa chamada “Novo Projeto Japão”
A SNK foi fundada em 1978, em Osaka, com o nome Shin Nihon Kikaku — que significa, literalmente, “Novo Projeto Japão”. As iniciais viraram a sigla que o mundo conheceria depois. O primeiro lançamento veio em 1979: Ozma Wars, um jogo de nave que seguia a onda do Space Invaders.
Durante os anos 80, a SNK foi uma fabricante de arcades competente mas não gigante — vivia à sombra de Capcom, Konami e Namco. Foi nessa década que a empresa acumulou a experiência que definiria tudo: ela sabia fazer hardware de fliperama. E, no fim dos anos 80, teve uma ideia que ninguém tinha tentado direito.
26 de abril de 1990: dois consoles, um só hardware
A sacada do Neo Geo foi lançar duas máquinas idênticas por dentro e completamente diferentes por fora:
MVS — Multi Video System (a versão de fliperama)
O MVS resolveu o maior problema financeiro dos donos de fliperama. Até então, comprar um jogo novo significava comprar uma máquina inteira nova — gabinete, tela, fonte, tudo. Se o jogo não fizesse sucesso, o prejuízo era enorme e a máquina virava sucata.
Com o MVS, o dono comprava um gabinete só e trocava apenas o cartucho. Melhor: existiam versões com múltiplos slots, permitindo que uma única máquina oferecesse até seis jogos diferentes ao mesmo tempo, com o jogador escolhendo qual queria jogar. Para quem vivia de fliperama, isso foi uma revolução econômica.

Ilustração autoral: o gabinete MVS aceitava vários cartuchos, e o jogador escolhia o título na tela.
AES — Advanced Entertainment System (a versão doméstica)
Aqui mora a lenda. O AES tinha exatamente o mesmo hardware do arcade. Não era uma adaptação, não era uma versão reduzida, não havia gráficos cortados nem trilha sonora simplificada. Era a placa do fliperama num gabinete de casa.
Os controles seguiam a mesma lógica: em vez de joypads, o AES vinha com joysticks enormes com manche de arcade e quatro botões, ligados por conectores gigantescos na frente do aparelho — o detalhe visual mais reconhecível do console.

Ilustração autoral do AES: repare nos dois conectores enormes de controle — marca registrada do aparelho.
E aí veio o preço. O AES chegou às lojas em julho de 1990 por US$ 649 (no Japão, cerca de ¥58.000). O Mega Drive custava US$ 189. O Super Nintendo sairia por US$ 199. O Neo Geo custava mais de três vezes o preço da concorrência — e isso sem contar os jogos, que iam de US$ 120 a US$ 200 por cartucho conforme o tamanho da ROM. Um único jogo custava mais caro que um console inteiro do concorrente.
Vídeo em português contando por que o AES ficou conhecido como o console mais caro da sua geração.
Por que o hardware era tão à frente do tempo
O que justificava tanto dinheiro? Em 1990, o Neo Geo entregava números que a concorrência só alcançaria anos depois: paleta de 4.096 cores simultâneas (contra 64 do Mega Drive), capacidade de mover 380 sprites na tela ao mesmo tempo e áudio com chip Yamaha dedicado, com qualidade que os concorrentes não chegavam perto.
Mas o número mais impressionante era outro: o tamanho dos cartuchos. Enquanto jogos de Super Nintendo tinham 8 ou 16 megabits, os cartuchos do Neo Geo chegaram a 330 megabits. Era espaço para animações com dezenas de quadros por personagem — o motivo pelo qual os lutadores da SNK se moviam com uma fluidez que ninguém conseguia imitar em casa.
O detalhe que o pessoal do fliperama adorava: o AES tinha um cartão de memória. Você jogava no fliperama da esquina, salvava seu progresso no cartão, levava pra casa e continuava no seu console — ou o contrário. Em 1990, isso era ficção científica.
Análise técnica detalhada do hardware e do porquê ele era tão superior ao dos concorrentes da época.
Os jogos que fizeram a lenda
A SNK construiu um catálogo com identidade própria, dominado por gêneros específicos:
- Fatal Fury (1991) — criado por parte da equipe que havia trabalhado no primeiro Street Fighter, trouxe o sistema de dois planos de luta.
- Art of Fighting (1992) — inovou com sprites que aumentavam e diminuíam conforme a distância e com a barra de espírito.
- Samurai Shodown (1993) — luta com armas brancas, ritmo lento e golpes que tiravam metade da vida. Um clássico instantâneo.
- The King of Fighters ’94 (1994) — a jogada de mestre: juntar personagens de todas as franquias da casa num torneio por equipes de três. Virou a série anual mais importante da empresa.
- Metal Slug (1996) — desenvolvido pela Nazca e depois absorvido pela SNK, é até hoje referência absoluta em animação 2D desenhada à mão.
- Garou: Mark of the Wolves (1999) — considerado por muita gente o auge técnico do hardware, lançado quando o Neo Geo já estava velho.
Os tropeços: quando a SNK errou a mão

Ilustração autoral do console de CD e do portátil — dois bons aparelhos lançados na hora errada.
Neo Geo CD (1994): o preço caiu, a paciência também
A SNK entendeu o problema — o preço — e tentou resolver do jeito óbvio: trocar cartuchos caros por CDs baratos. Lançado em setembro de 1994, o Neo Geo CD tornou os jogos muito mais acessíveis.
O problema foi o leitor de CD, lento demais. Os tempos de carregamento variavam de 30 a 60 segundos — e não era só entre fases: era ao entrar em uma luta, ao trocar de personagem, ao voltar ao menu. Num jogo de luta, onde a graça é a partida seguinte imediata, isso destruiu a experiência. Somado à chegada do Sega Saturn e do PlayStation, o console não teve chance.
Neo Geo Pocket (1998): tarde demais
O portátil monocromático de 1998 saiu só no Japão e em alguns mercados asiáticos, e é frequentemente lembrado como um dos portáteis que menos vendeu na história — foi descontinuado no ano seguinte.
A ironia é que o sucessor era bom de verdade. O Neo Geo Pocket Color, de março de 1999, tinha um direcional com clique que os jogadores de luta adoravam e jogos muito bem avaliados. Teve sucesso moderado, mas nasceu esmagado entre o Game Boy Color e o anúncio do Game Boy Advance. Não havia mais espaço.
A pirataria: o inimigo invisível
Aqui está um fator que quase ninguém menciona ao contar essa história. A SNK demorou anos para implementar proteções decentes contra cópia nos cartuchos MVS. O resultado foi uma enxurrada de cartuchos piratas, principalmente vindos da China e da Coreia do Sul, vendidos a uma fração do preço oficial para donos de fliperama do mundo inteiro.
A própria empresa passou a considerar que a pirataria de cartuchos foi parcialmente responsável pela falência de 2001 — e foi um dos motivos de a SNK abandonar o negócio de hardware. Cada máquina pirata numa casa de fliperama era um jogo que ela vendia e não recebia.
O problema atravessou décadas: hoje o mercado de colecionador está infestado de cartuchos falsificados vendidos como originais, alguns anunciados por US$ 1.500 e até US$ 4.500. Se você pensa em colecionar, verificar autenticidade não é paranoia — é necessidade.
2001: a falência

Linha do tempo autoral: quatro controladores diferentes em pouco mais de vinte anos.
- 2 de abril de 2001 — com dívida de aproximadamente ¥38 bilhões, a SNK pede aplicação da Lei de Reabilitação Civil no Tribunal Distrital de Osaka.
- 1º de outubro de 2001 — o tribunal encerra o processo de reabilitação. A recuperação falhou.
- 30 de outubro de 2001 — a falência é decretada. A SNK que existia desde 1978 acaba ali.
A polêmica da Aruze. Pouco antes da quebra, a SNK havia sido incorporada pela Aruze, uma fabricante de máquinas de pachinko. A acusação que ficou na memória dos fãs é dura: a Aruze não teria o menor interesse em fazer jogos novos com aquelas franquias — queria as personagens para estampar suas próprias máquinas de apostas. Oito dias depois da falência, colocou o nome, os personagens e os jogos da SNK à venda.
A guerra nos tribunais
Em 1º de agosto de 2001, o fundador da SNK, Eikichi Kawasaki, deixou a companhia e fundou uma nova empresa: a Playmore. O objetivo era declarado — recuperar o que havia sido construído.
Em outubro de 2002, Kawasaki processou a Aruze por violação de direitos autorais sobre as propriedades intelectuais da SNK. Em janeiro de 2004, o Tribunal Distrital de Osaka deu uma decisão preliminar favorável à Playmore, com indenização de ¥5,64 bilhões. A Playmore virou SNK Playmore, e em 2016 voltou a se chamar simplesmente SNK.
No meio dessa confusão, a franquia King of Fighters passou temporariamente às mãos de terceiros: entre 2001 e 2002 o desenvolvimento ficou com a sul-coreana Eolith, o que gerou anos de discussão entre fãs sobre a quem pertenciam personagens criados naquele período, como Angel, May Lee e K9999 — este último rebatizado como Krohnen McDougal quando voltou em KOF XV.
2012: o Neo Geo X e uma licença cancelada no meio do caminho
Antes do relançamento atual, houve uma tentativa que terminou mal. Em 18 de dezembro de 2012, a fabricante Tommo lançou o Neo Geo X, um híbrido de portátil com dock, licenciado oficialmente pela SNK Playmore.
Durou menos de um ano. Em outubro de 2013, a SNK Playmore rescindiu o contrato de licença e exigiu a interrupção imediata da produção e das vendas, citando falhas de controle de qualidade e royalties atrasados. A Tommo respondeu publicamente afirmando que o contrato continuava válido e que seguiria vendendo. Em 2014, chegou a anunciar que processaria a SNK por rescisão indevida.
A briga pública selou o destino do aparelho — e serve de contraste direto com o cuidado do anúncio de 2026.
2021-2022: a SNK vai para a Arábia Saudita
A mudança de dono mais recente é também a mais polêmica.
Como aconteceu
Em março de 2021, a Electronic Games Development Company (EGDC) — subsidiária integral da Fundação Mohammed bin Salman (MiSK), ligada ao príncipe herdeiro da Arábia Saudita — adquiriu uma participação inicial de 33,3% da SNK.
Em fevereiro de 2022, a EGDC concluiu uma oferta pública que adicionou outros 62,85%, chegando a 96,18% do controle acionário. A um valor médio em torno de US$ 30 por ação, o investimento total ficou na casa dos US$ 430 milhões.
A reação. Parte da comunidade protestou nas redes sociais. A crítica não era ao valor pago nem ao plano de negócios: era ao fato de o comprador estar ligado a um governo acusado internacionalmente de perseguir opositores da monarquia. Do outro lado, o argumento apresentado foi de que o investimento dava à SNK fôlego financeiro que ela não tinha havia décadas — e continuava uma parceria anterior com projetos de animação e games.
É um daqueles casos em que os fatos são claros e a avaliação é pessoal: cada leitor pesa de um jeito o que significa consumir produto de uma empresa com esse controle. Vale conhecer a informação e decidir por conta própria.
O lado prático: com dinheiro em caixa, a SNK voltou a lançar. Vieram The King of Fighters XV, o retorno de Fatal Fury depois de 26 anos, coletâneas, e — o que interessa aqui — o licenciamento de hardware retrô que resultou no anúncio de 2026.
2026: o Neo Geo volta — e agora é europeu

Ilustração autoral do AES+: mesmo formato do original, com saída de vídeo moderna.
Você lembrou certo: a empresa por trás do retorno é europeia. Trata-se da Plaion — antiga Koch Media, com sede na Áustria — através da divisão Plaion Replai, a mesma responsável pelas réplicas modernas Atari 2600+ e Atari 7800+. Em parceria com a SNK, ela vai lançar o NEOGEO AES+.
O que torna esse projeto diferente de tudo que já saiu: não é emulador. O AES+ usa chips ASIC iguais aos do AES original, o que significa que cartuchos AES de verdade dos anos 90 e 2000 funcionam com compatibilidade total. Quem guardou a coleção vai poder usá-la num aparelho novo, com saída de vídeo moderna para TV atual.
Se você tem cartuchos originais guardados numa caixa há 30 anos, essa é a notícia do ano.
Preço e data
| Informação | Detalhe |
|---|---|
| Lançamento | 12 de novembro de 2026 |
| Preço no Japão | ¥32.800 |
| Estados Unidos | US$ 249,99 |
| Europa | €199,99 / £179,99 |
| Tecnologia | Chips ASIC — sem emulação de software |
| Compatibilidade | Cartuchos AES originais dos anos 90 e 2000 |
| Jogos no lançamento | Dez títulos disponíveis |
Para comparar: o AES original custou ¥58.000 em 1990. O AES+ sai por ¥32.800 em 2026 — quase metade do preço, em ienes nominais, 36 anos depois. Considerando a inflação do período, a diferença real é muito maior. O console mais caro da história virou, finalmente, acessível.
Vale registrar que a Blaze Entertainment, do sistema Evercade, também fechou parceria com a SNK para produtos licenciados do acervo Neo Geo ao longo de 2025 e 2026 — ou seja, há mais de uma frente de resgate acontecendo ao mesmo tempo.
Retrospectiva recente sobre a ascensão e a queda do console — e por que ele era bom demais para sobreviver.
Vale a pena entrar nessa em 2026?
Se você tem cartuchos originais guardados
O AES+ foi feito exatamente para você. Compatibilidade por hardware, sem os problemas de latência e precisão que emuladores trazem em jogos de luta, e saída moderna que dispensa TV de tubo ou conversores caros. A ¥32.800, é a forma mais barata de voltar a usar aquela coleção — um AES original em bom estado no mercado de colecionador custa bem mais que isso.
Se você só quer jogar os clássicos
Aí a conta muda. Os jogos da SNK estão disponíveis em coletâneas baratas no Switch, PlayStation, Xbox e PC, muitas com opções de save e rebobinar. Comprar um console de ¥32.800 mais cartuchos raros de colecionador não faz sentido econômico se o objetivo é simplesmente jogar Metal Slug ou KOF ’98 no sofá.
O AES+ é um produto de colecionador e de nostalgia por hardware original — e está tudo bem que seja. Só é bom entrar sabendo disso.
Atenção redobrada ao comprar cartuchos: como mencionei acima, o mercado tem muita falsificação circulando com preço de original. Compre de vendedor com reputação, desconfie de “achados” caros demais em condição perfeita, e pesquise como identificar placas e etiquetas legítimas antes de gastar valores altos.
O legado: o console que perdeu vendendo caro e ganhou na memória
O Neo Geo nunca foi um sucesso comercial de massa. Vendeu uma fração do que Mega Drive e Super Nintendo venderam, e o preço foi a razão. Sob a lógica fria do mercado, foi um fracasso.
Mas há um outro placar. O Neo Geo é, provavelmente, o console mais desejado da história dos videogames — o aparelho que a criança dos anos 90 via na vitrine ou na revista e sabia que jamais teria. Ele criou franquias que seguem vivas quase quarenta anos depois, definiu o padrão de animação 2D que estúdios ainda perseguem, e manteve o fliperama respirando por mais uma década.
E há uma justiça poética na história toda: a empresa japonesa quebrou, foi comprada por uma fabricante de pachinko, brigou nos tribunais com o próprio fundador, foi parar nas mãos de um fundo do Oriente Médio — e o console volta em 2026 pelas mãos de uma empresa austríaca, mais barato do que era em 1990, rodando os mesmos cartuchos de trinta anos atrás. Poucos aparelhos tiveram uma sobrevida assim.
De US$ 649 em 1990 a ¥32.800 em 2026. De Osaka a Las Vegas, dos tribunais de Osaka a Riade, e agora à Áustria. Trinta e seis anos, quatro donos, uma falência, dois fracassos de hardware, uma guerra judicial — e uma marca que, apesar de tudo, ninguém conseguiu matar.
O arcade dentro de casa está voltando. E dessa vez cabe no orçamento.
E você, chegou a jogar num Neo Geo? Conta aí nos comentários: foi no fliperama da esquina, no AES de algum amigo sortudo, ou só em emulador mesmo? E qual era o seu jogo — KOF, Metal Slug, Samurai Shodown, Fatal Fury?










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