Agosto de 1987. Uma máquina de arcade da Capcom chegava nas casas de fliperama do Japão com um nome ambicioso: Street Fighter. Você só podia jogar como um lutador japonês de karatê (com um amigo controlando um segundo cara idêntico em azul, se estivesse jogando 2 players) e viajava o mundo enfrentando 10 oponentes até encarar um chefão careca gigante chamado Sagat. O jogo tinha botões pressão-sensíveis que quebravam facilmente, controles imprecisos e ninguém dava muita bola. Trinta e nove anos depois, a franquia Street Fighter vendeu 59 milhões de cópias no mundo, teve filmes, animes, séries, torneios com prêmios milionários e virou parte do DNA da cultura pop moderna. Nesta retrospectiva editorial você vai percorrer TODA a saga — do arcade primitivo de 1987 até o Street Fighter 6 de 2026 com Terry Bogard e Mai Shiranui.
ERA I: SÓ TINHA O RYU (E MAIS NINGUÉM)

Antes de 1987, a Capcom era conhecida por jogos de tiro e plataforma como Ghosts ‘n Goblins e 1942. A ideia de um jogo de luta 1×1 focado em combate corporal era considerada nicho — o gênero praticamente não existia comercialmente. O designer Takashi Nishiyama, ex-Irem responsável pelo primitivo Kung-Fu Master, ficou obcecado pela ideia de fazer algo maior. Ele juntou o engenheiro Hiroshi Matsumoto e apresentou o projeto interno.
Um único personagem jogável
No arcade original de 30 de agosto de 1987, o jogador controlava Ryu. Só ele. Se um segundo jogador aparecesse para cooperar/duelar, ele controlava um clone chamado Ken, com paleta invertida — traje vermelho em vez de branco. Mas os dois eram mecanicamente idênticos. A trilha de dez oponentes começava na Inglaterra e passava por China, EUA, Japão e Tailândia — culminando com Sagat, o rei do Muay Thai de 2,26m que virou o vilão icônico da franquia.
Os botões que quebravam
Nishiyama teve uma ideia estranha: em vez de botões separados para socos e chutes de diferentes forças, colocou dois botões grandes pressão-sensíveis. Bater fraco produzia um jab; esmurrar o botão produzia um golpe potente. Na teoria, era ergonomicamente interessante. Na prática, os botões pifavam em semanas de uso intenso e os operadores de arcade odiavam a manutenção. A Capcom rapidamente lançou uma versão alternativa com 6 botões (3 socos + 3 chutes de forças diferentes) que virou padrão da série até hoje.
Comandos especiais escondidos
A verdadeira revolução silenciosa: o jogo tinha três “golpes especiais” escondidos que exigiam sequências específicas de comandos. Hadouken (quarter-circle forward + soco), Shoryuken (dragon punch motion) e Tatsumaki Senpuu Kyaku (quarter-circle back + chute). Não tinha tutorial. Ninguém sabia como fazer. Os jogadores descobriam por acidente e passavam a informação boca-a-boca no fliperama. Isso criou uma cultura de segredos compartilhados que definiria os jogos de luta pelas próximas quatro décadas.
Vídeo: gameplay original de 1987
Curiosidade: vendeu razoavelmente para arcades — Capcom lucrou o suficiente para justificar uma sequência — mas críticos e jogadores acharam o jogo “estranho” e “difícil”. Ninguém em 1987 imaginava que Street Fighter II, quatro anos depois, mudaria a indústria de games para sempre.
ERA II: SF II E A EXPLOSÃO GLOBAL

Em março de 1991, a Capcom lançou Street Fighter II: The World Warrior no arcade. E o mundo dos videogames se dividiu em antes e depois. Não é exagero — foi uma explosão comercial e cultural comparável ao Super Mario Bros. em 1985.
Oito lutadores, oito estilos, oito nacionalidades
O jogo trouxe oito personagens totalmente distintos, cada um com estilo de luta próprio, personalidade forte e nacionalidade específica:
- Ryu (Japão, karatê Ansatsuken)
- Ken Masters (EUA, karatê estilo shotokan — não mais clone do Ryu, agora com Shoryuken flamejante)
- Chun-Li (China, kung fu — a primeira mulher jogável em um jogo de luta mainstream)
- E. Honda (Japão, sumô)
- Blanka (Brasil, capoeira mutante-elétrica selvagem)
- Zangief (URSS, wrestling siberiano)
- Guile (EUA militar, tenente da força aérea buscando vingança)
- Dhalsim (Índia, yoga com braços elásticos e cospe fogo)
Mais quatro chefões impossíveis de escolher inicialmente: Balrog, Vega, Sagat e M. Bison — respectivamente boxeador, ninja espanhol, muay thai e ditador telepático da Shadaloo. Cada personagem tinha combos únicos, especiais próprios, animações completamente diferentes e stages inconfundíveis.
O boom mundial
Em seis meses, 60% de todos os arcades do Japão tinham pelo menos um gabinete de Street Fighter II. Nos EUA, era comum ver filas de 10-15 adolescentes esperando meia hora para colocar um quarter na máquina. A Capcom vendeu mais de 25.000 gabinetes só nos EUA — recorde absoluto do arcade até então. Fez faturar mais que muitos filmes de Hollywood daquele ano.
A conversão para SNES em 1992
Aqui a Nintendo fez uma jogada genial: negociou exclusividade da versão doméstica com a Capcom. Quando Street Fighter II para Super Nintendo chegou em junho de 1992, foi o cartucho mais aguardado da história do console. Custava US$ 74,99 (mais caro que qualquer outro jogo até então) e virou o segundo cartucho SNES mais vendido de todos os tempos, atrás só de Super Mario World. A conversão foi surpreendentemente fiel: gráficos idênticos, controles precisos com o gamepad SNES de 6 botões (Nintendo desenhou o controle pensando em SF2).
Ondas de sequências
Entre 1991 e 1994, a Capcom lançou cinco variações de SF2 para não perder o momentum:
- 1992 — Street Fighter II: Champion Edition — permitia jogar como os 4 chefões (Balrog, Vega, Sagat, Bison);
- 1992 — Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting — velocidade dobrada + mais especiais por personagem;
- 1993 — Super Street Fighter II: The New Challengers — 4 novos personagens (Cammy, T. Hawk, Fei Long, Dee Jay), total 16;
- 1994 — Super Street Fighter II Turbo — estreia de Akuma (Gouki), o boss secreto obscuro, e introduzia super combos com barra de energia especial;
- 1993-94 — Ports para Genesis, Amiga, PC (DOS), Master System, Game Boy — praticamente todo console recebeu alguma versão.
Vídeo: SF II World Warrior arcade original
Contando apenas o SNES, Genesis e as principais reedições — mais que qualquer outro jogo de luta na história até 2010.
ERA III: STREET FIGHTER ALPHA (ZERO)

Em 1995, a Capcom fez uma escolha ousada: em vez de lançar SF III diretamente, apresentou um prequel visual com estética inspirada em anime. Chamou-se Street Fighter Alpha nos EUA e Street Fighter Zero no Japão. Cronologicamente, os eventos ficam entre SF I (1987) e SF II (1991).
Cel-shaded anime pré-Naruto
Os personagens ficaram estilizados — bordas grossas, cores vibrantes, poses exageradas de mangá shonen. Alguns personagens antigos apareceram mais jovens (Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, Adon, Dan). Novos personagens estrearam: Sakura (colegial fã de Ryu), Rose (italiana psíquica), Dan (parody de Ryu/Ken feita para provocar SNK), Karin, Rolento, Sodom (esses últimos vindos de Final Fight).
Sistema Alpha Counter
A grande novidade mecânica foi o Alpha Counter — uma defesa ativa que gastava energia da barra de super mas permitia contra-atacar o oponente no meio do golpe dele. Foi o embrião do sistema de “parry” que Street Fighter III popularizaria dois anos depois.
Trilogia
- 1995 — Street Fighter Alpha (arcade e PlayStation)
- 1996 — Street Fighter Alpha 2 (mais personagens, custom combos)
- 1998 — Street Fighter Alpha 3 (34 personagens, 3 estilos escolhíveis — considerado o melhor 2D fighter da era pré-3D)
Alpha 3 foi um dos melhores jogos de luta feitos em sprites 2D até hoje. Mesmo em 2026, competitivamente ainda é jogado em torneios retrô como o EVO Legacy Bracket.
ERA IV: SF III E O SISTEMA PARRY

Em fevereiro de 1997, a Capcom lançou Street Fighter III: New Generation no arcade rodando na plataforma CPS-3. Foi uma mudança radical: 90% dos personagens antigos foram substituídos. Restou apenas Ryu e Ken como veteranos. Todo o resto era novo — Alex (o “novo protagonista” americano), Yun/Yang, Necro, Elena, Dudley, Ibuki, Sean, Oro.
Sprites gigantescas e fluidas
Cada personagem tinha aproximadamente 1.500 quadros de animação — quatro vezes mais que SF2. As animações eram tão detalhadas que a Capcom teve que criar um chip CPS-3 novo especificamente para conseguir renderizar. Os sprites tinham escala maior, cores mais vivas e movimentos que quase pareciam rotoscopia.
Parry — a mecânica que virou lenda
A grande inovação: em vez de bloquear golpes segurando trás, você podia apertar frente no exato momento do impacto e “aparar” o ataque sem tomar dano. Era uma janela de 4 a 6 quadros (66 a 100 milissegundos) — praticamente instantânea. Se acertasse, ganhava vantagem massiva. Se errasse, tomava o golpe cheio na cara.
O parry criou uma dança mental hipnótica entre os jogadores. Em vez de ser um jogo de “quem aperta mais forte”, virou um jogo de leitura mental do oponente. Quem lê melhor, ganha. Isso fez com que Street Fighter III fosse considerado até hoje o fighter mais tecnicamente profundo da série.
Trilogia SFIII
- 1997 — SFIII: New Generation — 10 personagens, recebido com estranheza (fãs sentiram falta dos veteranos);
- 1997 — SFIII: 2nd Impact — mais personagens, Akuma retorna;
- 1999 — SFIII: 3rd Strike — Chun-Li volta!, mais 4 novos personagens (Makoto, Remy, Q, Twelve). Total 20 personagens. Considerado por muitos o melhor jogo de luta 2D já feito.
Vídeo: SFIII 3rd Strike gameplay arcade
O momento “Daigo Parry” — MOMENT 37
Em 2004, no torneio EVO Championship, o campeão japonês Daigo Umehara jogando de Ken enfrentou o americano Justin Wong jogando de Chun-Li. Daigo tinha 1 pixel de vida. Justin ativou o Super Art III de Chun-Li — 15 chutes rápidos que seriam morte instantânea. Ao vivo, com a multidão gritando, Daigo fez parry perfeito em TODOS os 15 golpes consecutivos, incluindo o último no ar, e revidou com um combo mortal. Ganhou a partida. O vídeo viralizou anos antes de “viralizar” ser uma palavra. Virou o “Moment 37” — considerado o momento mais épico da história dos esports.
ERA V: SF IV E SF V — 3D CHEGA À FRANQUIA

Depois de 1999, a Capcom ficou quase 10 anos sem lançar um Street Fighter novo. O gênero de luta havia entrado em declínio. Torneios ainda existiam mas o público mainstream tinha migrado para FPS (Halo, Call of Duty) e RPGs online. Muitos achavam que a franquia estava morta.
Street Fighter IV (2008)
Em julho de 2008, Street Fighter IV chegou nos arcades japoneses (rodando na placa Taito Type X²) e ressuscitou a franquia. Ports para PlayStation 3 e Xbox 360 em fevereiro de 2009 venderam mais de 4 milhões de cópias em três meses. Foi um retorno triunfal.
A grande novidade visual: personagens em modelos 3D, mas a jogabilidade permanecia em plano 2D — os movimentos aconteciam num eixo lateral tradicional. Estilo visual único: personagens pareciam feitos com pincelada de tinta chinesa em movimento, com bordas espessas e sombreamento estilo cel-shading.
Mecanicamente introduziu duas novidades:
- Focus Attack — carregava um golpe absorvendo um hit inimigo, permitindo contragolpes esmagadores;
- Ultra Combo — barra de energia acumulada por dano recebido, liberando finishers cinematográficos.
SF IV recebeu várias atualizações: Super Street Fighter IV (2010, +10 personagens), Arcade Edition (2011), Ultra Street Fighter IV (2014) — a versão final com 44 personagens no roster.
Street Fighter V (2016)
Lançamento em 16 de fevereiro de 2016, exclusivo PlayStation 4 e PC. A jogada exclusiva foi controversa: Sony patrocinou o desenvolvimento em troca de barrar Xbox One (paradoxal, considerando que SF cresceu em Xbox 360 durante SFIV). Cross-play entre PS4 e PC funcionava perfeitamente — foi um dos primeiros jogos AAA a fazer isso.
Lançamento problemático
O SF V teve o pior lançamento da franquia. Chegou às lojas faltando modos essenciais: sem arcade mode, sem story mode completo, com netcode instável. A Capcom apostou pesado em ser um “serviço” com atualizações constantes — mas os fãs esperavam um pacote completo. Vendeu 1,4 milhão de cópias no primeiro ano — muito abaixo dos 4 milhões do SF IV.
A recuperação foi lenta. Ao longo de 5 anos, a Capcom foi adicionando conteúdo: V-Trigger (transformações temporárias por personagem), story mode “A Shadow Falls”, personagens DLC (Balrog, Guile, Alex, Ibuki, Urien, Juri, Necalli, Rashid, Zeku, Menat, Kolin, Ed). Em 2020, com Champion Edition, SF V finalmente virou o produto que deveria ter sido no lançamento. Chegou a 7,5 milhões de cópias vendidas.
ERA VI: STREET FIGHTER 6 — RENAISSANCE COMPLETO

Em 2 de junho de 2023, a Capcom lançou Street Fighter 6 — não mais em algarismo romano — para PS4, PS5, Xbox Series X/S, PC (Steam). Foi o oposto completo do SF V no lançamento: veio totalmente carregado, com netcode rollback impecável, três modos gigantes (Fighting Ground, World Tour, Battle Hub), 18 personagens iniciais, e uma estética visual disruptiva que misturava graffiti urbano com estilo hip-hop.
Drive System
O novo sistema mecânico gira em torno da Drive Gauge: uma barra amarela abaixo da vida que alimenta cinco recursos diferentes — Drive Impact, Drive Parry, Drive Rush, Drive Reversal e OD Attacks (versões super de especiais). Cada personagem tem acesso a todos esses recursos, mas com efeitos únicos. Se você drena toda a Drive Gauge, entra em Burnout — estado punitivo de 10 segundos com desvantagem massiva. Balanceamento gostoso que substitui os antigos “meters” separados.
World Tour — o modo mais ambicioso já feito em fighting game
SF 6 tem um modo campanha single-player onde você cria seu próprio avatar personalizado (editor detalhadíssimo) e explora Metro City e Nayshall — cidades tridimensionais habitadas por NPCs, side quests, mini-games, personagens icônicos (Ryu, Luke, Chun-Li) atuando como mestres que te ensinam movimentos. É basicamente um RPG de luta com sistema de skill trees. Nenhum outro jogo de luta chegou perto de fazer isso. Alguns fãs zeraram o World Tour em 40+ horas antes de tocar em modo versus online.
Battle Hub — lobby MMO estilo arcade
Você entra em um saguão virtual 3D onde outros avatares de jogadores ficam andando, cumprimentando uns aos outros com emotes, sentando em máquinas de arcade virtuais para lutar. Reproduz a experiência de “fliperama dos anos 90” adaptada para era digital.
Roster inicial + Season 1
18 personagens de lançamento: Ryu, Ken, Luke (novo protagonista), Jamie, Chun-Li, Guile, E. Honda, Blanka, Dhalsim, Zangief, Cammy, Kimberly (nova), Marisa (nova), Lily (nova), Manon (nova), JP (novo vilão), Juri, Dee Jay.
Season 1 DLC (2023-2024): Rashid, A.K.I. (nova), Ed, Akuma.
Season 2 (2024-2025) — o crossover histórico
Aqui a Capcom fez algo inédito: trouxe personagens de outra franquia inteira. Terry Bogard e Mai Shiranui, ambos vindos de Fatal Fury / King of Fighters (rival direta da série Alpha nos anos 90), estrearam em Street Fighter pela primeira vez em três décadas de história:
- M. Bison — Verão de 2024 (o ditador retornando)
- Terry Bogard — 24 de setembro de 2024 (primeiro crossover cross-franquia em Street Fighter!)
- Mai Shiranui — Inverno de 2025
- Elena — Primavera de 2025 (retornando desde SF III)
Year 3 (2026)
A Capcom anunciou Ingrid como próximo personagem em 28 de maio de 2026, começando oficialmente o Year 3 de DLC. Personagem que apareceu apenas em Capcom Fighting Evolution e ficou décadas sem uso — fãs de longa data enlouqueceram.
Vídeo: SF6 launch trailer oficial
SF 6 se tornou o Street Fighter que vendeu mais rápido na história. Até maio de 2026 acumula mais de 8 milhões de unidades — maior sucesso do gênero desde SF II em 1992.
OS CONSOLES ONDE STREET FIGHTER PISOU
Em 39 anos, Street Fighter marcou presença em praticamente todo hardware relevante do mercado. Aqui a lista das principais aparições domésticas:
| Geração | Console | Jogos SF disponíveis (principais) |
|---|---|---|
| 4ª gen 16-bit | Super Nintendo (SNES) | SF II, SF II Turbo, Super SF II, Super Puzzle Fighter II |
| 4ª gen 16-bit | Mega Drive/Genesis | SF II Special Champion Edition, Super SF II |
| 4ª gen | PC Engine / TurboGrafx-16 | SF II Champion Edition (versão exclusiva CD) |
| 4ª gen portátil | Game Boy | SF II (adaptação bem simplificada) |
| 5ª gen | PlayStation 1 | SF Alpha 1/2/3, SF Collection, SF EX Plus Alpha, SF EX 2 Plus |
| 5ª gen | Saturn | SF Alpha 1/2, X-Men vs SF, Marvel Super Heroes vs SF |
| 5ª gen | Nintendo 64 | Street Fighter EX 2 Plus (só no Japão) |
| 6ª gen | Dreamcast | SF III 3rd Strike, SF Alpha 3, Marvel vs Capcom 2 |
| 6ª gen | PlayStation 2 | SF Anniversary Collection, Hyper SF II, SF EX3 |
| 6ª gen | Xbox / GameCube | SF Anniversary Collection, Hyper SF II |
| 7ª gen | PlayStation 3 / Xbox 360 | SF IV, Super SF IV, Arcade Edition, Ultra SF IV, SF X Tekken |
| 7ª gen portátil | Nintendo 3DS | Super SF IV 3D Edition |
| 7ª gen portátil | PS Vita | SF X Tekken, Ultra SF IV |
| 8ª gen | PlayStation 4 / PC | SF V, Ultra SF II (colab com Switch), 30th Anniversary Collection, SF 6 |
| 8ª gen | Xbox One | SF 30th Anniversary Collection, SF 6 |
| 8ª gen | Nintendo Switch | Ultra SF II: The Final Challengers, SF 30th Anniversary Collection |
| 9ª gen atual | PS5 / Xbox Series X/S | Street Fighter 6 |
| 9ª gen atual | Nintendo Switch 2 | Street Fighter 6 (port anunciado para final de 2026) |
Além disso, quase todo arcade cabinet importante rodou SF em algum momento: CPS-1 (SF1, SF2), CPS-2 (Alpha, versus Marvel), CPS-3 (SF III), NAOMI e Taito Type X² (SF IV), placas modernas para SF 6.
PERSONAGENS ICÔNICOS: OS 5 MAIS AMADOS
Selecionar apenas 5 dentre 90+ personagens da franquia é injusto, mas se você forçar a barra:
1. Ryu — o eterno andarilho
O protagonista silencioso desde 1987. Faixa vermelha na testa, karate gi rasgado, filosofia budista de aperfeiçoamento marcial constante. Todos os outros Street Fighters seguem o molde do “shoto” (praticante de shotokan) por causa dele.
2. Chun-Li — a primeira estrela feminina do gênero
Introduzida em SF II (1991), foi a primeira mulher jogável em um fighter mainstream. Policial da Interpol chinesa buscando vingança contra M. Bison pela morte do pai. Coxas gigantes, drills laterais no cabelo, e o icônico Hyakuretsukyaku (“Chute dos Cem Impactos”) apertando chute rapidamente.
3. Ken Masters — o rival americano
Amigo/rival de Ryu desde 1987. Loiro, extrovertido, milionário, com Shoryuken em chamas. É a versão “americanizada” do shotokan — mais agressivo, mais flashy, mais divertido de jogar para iniciantes.
4. Akuma (Gouki) — o irmão sombrio
Estreou como boss secreto em Super SF II Turbo (1994). Irmão mais velho do mestre de Ryu, entregou-se ao Satsui no Hado (energia sombria assassina). Boss impossivel, personagem hardcore, cabelo vermelho, marca de dor nas costas com o kanji “Ten” (céu). Aparece em quase todo jogo desde então.
5. M. Bison (Vega no Japão) — o vilão eterno
Ditador da organização criminosa Shadaloo. Poderes psíquicos (Psycho Power), capa esvoaçante, joelheiras, e a única meta na vida: dominar o mundo. Dublou Raúl Julia no filme live-action de 1994 (que ficou memorável apesar do filme ser meme). “Of course, you would still lose.”
ALÉM DOS JOGOS: FILMES, ANIMES E CULTURA POP
Filmes live-action
- Street Fighter: The Ultimate Battle (1994) — Jean-Claude Van Damme como Guile, Raúl Julia como M. Bison. Fracasso crítico mas cult de comédia acidental. A performance de Raúl Julia (que estava com câncer terminal e morreu meses depois) é lendária;
- Street Fighter: The Legend of Chun-Li (2009) — Kristin Kreuk. Fracasso comercial;
- Street Fighter (2026) — reboot Sony/Legendary Pictures anunciado para outubro de 2026, direção de Kitao Sakurai, com elenco incluindo Andrew Koji como Ryu, Noah Centineo como Ken, e Callina Liang como Chun-Li.
Anime
- Street Fighter II: The Animated Movie (1994) — considerado uma das melhores adaptações de videogame para anime já feitas. Continuação em série de TV em 1995;
- Street Fighter IV: The Ties That Bind (2009) — OVA prelúdio para o game;
- Street Fighter Duel — mobile RPG lançado em 2023.
Torneios e esports
A cena competitiva de Street Fighter é a mais longeva dos esports. Torneios anuais desde meados dos anos 90. Os principais eventos hoje:
- EVO Championship Series — desde 1996, o maior torneio de fighting games do mundo. SF6 é sempre o “main event” (jogo principal);
- Capcom Cup / Capcom Pro Tour — circuito oficial da Capcom, temporadas anuais culminando em Grand Finals com US$ 2 milhões em prêmios na edição 2025-2026;
- Red Bull Kumite — torneio-convite premium com os 8 melhores jogadores do mundo, prêmio ~US$ 250.000.
★ TIMELINE COMPLETA STREET FIGHTER 1987-2026 ★
| ANO | MARCO |
|---|---|
| 30/ago/1987 | Street Fighter (arcade) — apenas Ryu jogável |
| mar/1991 | Street Fighter II: The World Warrior (arcade) — 8 lutadores |
| jun/1992 | SF II para SNES — cartucho mais vendido do console (com Mario World) |
| 1992 | SF II Champion Edition (bosses jogáveis) |
| 1992 | SF II Turbo: Hyper Fighting |
| 1993 | Super Street Fighter II — 16 lutadores |
| 1994 | Super SF II Turbo — introdução de Akuma |
| 1994 | Filme live-action com Van Damme |
| 1994 | Street Fighter II: The Animated Movie (Japão) |
| 1995 | Street Fighter Alpha (Zero no Japão) |
| 1996 | SF Alpha 2 (arcade e PlayStation) |
| 1996 | X-Men vs Street Fighter (crossover Capcom x Marvel) |
| fev/1997 | Street Fighter III: New Generation (arcade CPS-3) |
| 1997 | SF III: 2nd Impact |
| 1998 | SF Alpha 3 — 34 personagens |
| 1999 | SF III: 3rd Strike — Chun-Li retorna, considerado o melhor 2D fighter |
| 2004 | “Moment 37” no EVO — Daigo Umehara parry perfeito |
| 18/jul/2008 | Street Fighter IV (arcade) |
| 2009 | SF IV para PS3/Xbox 360 — 4 milhões em 3 meses |
| 2010-2014 | SFIV updates: Super, Arcade Edition, Ultra |
| 16/fev/2016 | Street Fighter V (PS4/PC) — lançamento problemático |
| 2018 | SF V: Arcade Edition — resposta às críticas |
| 2020 | SF V: Champion Edition — versão final |
| 2/jun/2023 | Street Fighter 6 (PS4/PS5/Xbox Series/PC) |
| 2024 | SF 6 Season 2 — M. Bison (Verão) e Terry Bogard (24/set) crossover histórico |
| 2025 | Mai Shiranui (Inverno) e Elena (Primavera) chegam ao SF 6 |
| 28/mai/2026 | Ingrid chega ao SF 6 — Year 3 DLC começa |
| out/2026 | Reboot filme Street Fighter (Sony/Legendary) previsto |
| fim/2026 | Street Fighter 6 chega ao Nintendo Switch 2 (rumor forte) |
NÚMEROS QUE IMPRESSIONAM
- 59 milhões de cópias vendidas globalmente na franquia até maio de 2026;
- 15+ milhões — Street Fighter II em suas várias versões (recorde individual);
- 8+ milhões — Street Fighter 6 em 3 anos;
- 7,5 milhões — Street Fighter V acumulado com todos DLC;
- 90+ personagens jogáveis ao longo de toda franquia;
- 7 títulos mainline: SF, SF II, SF Alpha, SF III, SF IV, SF V, SF 6;
- Mais de 30 spin-offs: Street Fighter EX, Marvel vs Capcom, SNK vs Capcom, SF X Tekken, Puzzle Fighter, entre outros;
- US$ 2 milhões em prêmios no Capcom Cup 2025-2026;
- ~2 milhões de jogadores ativos mensais no SF 6 em 2026;
- Sagat mede 2,26 metros — maior personagem do roster clássico.
39 ANOS DE HADOUKEN: POR QUE SF NUNCA MORRE
Nenhum gênero em videogame tem uma sobrevivência tão longa quanto os jogos de luta 1v1, e nenhuma franquia dentro do gênero é tão duradoura quanto Street Fighter. Nasceu num arcade primitivo de 1987 com um único personagem jogável e um punhado de segredos, virou o fenômeno cultural de 1991 que redefiniu o que um videogame poderia ser, sobreviveu à travessia perigosa do 2D para o 3D nos anos 2000, e chegou em 2026 vendendo mais rápido que nunca, com Terry Bogard emprestado da eterna rival SNK dentro do mesmo jogo.
Por que sobreviveu? Porque no fundo, Street Fighter é sobre duas pessoas frente a frente numa tela tentando ler a mente uma da outra. Essa mecânica primal — tão antiga quanto boxe, xadrez ou luta greco-romana — não envelhece. A Capcom faz avanços técnicos, adiciona sistemas, muda gráficos, aumenta rosters, mas o coração do jogo é o mesmo desde que Nishiyama sonhou com um jogo focado só em socar e chutar em 1987.
Talvez a coisa mais impressionante seja que uma criança nascida em 1987 hoje tem 39 anos. Enquanto ela crescia, Street Fighter crescia junto. Ela jogou SF II no SNES quando era pré-adolescente. SF III 3rd Strike na Dreamcast na adolescência. SF IV no PS3 durante a faculdade. SF V no PS4 no início da carreira. E agora, em 2026, joga SF 6 no PS5 provavelmente ensinando o próprio filho a fazer um Hadouken.
É isso — Street Fighter atravessou uma geração inteira. E aos 39 anos, mais forte do que nunca, ainda está aqui, esperando você inserir a moeda. ROUND ONE. FIGHT!











Deixe um comentário