Antes de existir Mario. Antes de existir Zelda, Pokémon, Donkey Kong. Antes de qualquer videogame — antes até da televisão existir — já existia a Nintendo. Fundada em 23 de setembro de 1889 num pequeno estabelecimento em Kyoto, no Japão do período Meiji, a empresa começou fabricando cartas de baralho pintadas à mão. Nos seus 137 anos de vida, ela vendeu cartas pra yakuza, abriu love hotels, fundou uma empresa de táxi, vendeu arroz instantâneo, fabricou aspiradores de pó — e fracassou em quase tudo — antes de acidentalmente descobrir que era muito, muito boa em fazer brinquedos eletrônicos. Esta é a história COMPLETA da empresa mais icônica dos videogames: as vitórias, os fracassos que ninguém lembra, e as polêmicas que a Nintendo prefere que você não conheça.
HANAFUDA: CARTAS, YAKUZA E O IMPÉRIO DAS FLORES

Em 1882, o governo japonês baniu praticamente todas as formas de jogo de azar — mas tolerou um jogo de cartas com figuras de flores chamado hanafuda (花札, “cartas de flores”). Sete anos depois, um artesão chamado Fusajiro Yamauchi abriu uma loja no distrito de Shimogyō-ku, em Kyoto, para fabricar essas cartas à mão, com casca de amoreira. Nomeou a empresa Nintendo Koppai.
O significado do nome
A tradução mais aceita de “Nintendo” (任天堂) é “deixe a sorte aos céus” — apropriado para uma empresa de jogos de azar. Estudiosos debatem traduções alternativas, mas a própria Nintendo nunca confirmou oficialmente o significado. Um mistério de 137 anos.
A conexão com a yakuza que ninguém conta
Aqui a parte que a Nintendo não coloca nos museus: o principal mercado das cartas hanafuda eram casas de apostas controladas pela yakuza. Os cassinos clandestinos de Kyoto compravam baralhos novos a cada partida (para evitar cartas marcadas) — um modelo de negócio recorrente e lucrativo. A palavra “yakuza” inclusive vem de uma mão perdedora do jogo de cartas Oicho-Kabu: ya-ku-sa (8-9-3). A Nintendo construiu sua fundação financeira, em parte, vendendo para o submundo japonês.
🤫 Segredo pouco conhecido: a Nintendo AINDA fabrica cartas hanafuda até hoje. Você pode comprar baralhos oficiais Nintendo no Japão — inclusive versões temáticas de Mario. Em Kyoto, o prédio original da sede de 1889 ainda existe e virou um hotel boutique chamado Marufukuro, inaugurado em 2022.
Disney salva a Nintendo (1959)
Em 1959, o neto do fundador, Hiroshi Yamauchi (que assumiu a presidência em 1949 com apenas 21 anos), fechou um acordo histórico com a Walt Disney para estampar personagens Disney nas cartas de baralho ocidental. Foi um sucesso absurdo: 600 mil baralhos vendidos em um ano, abrindo o mercado infantil-familiar. Esse contrato mudou o DNA da empresa: de fornecedora de cassinos para marca familiar.
OS EXPERIMENTOS MALUCOS: LOVE HOTELS, TÁXI E ARROZ

Nos anos 60, Hiroshi Yamauchi percebeu que cartas de baralho eram um mercado limitado. Após visitar a maior fabricante de cartas dos EUA e descobrir que era uma empresa pequena, ele entrou em crise existencial empresarial e decidiu diversificar. O resultado foi uma década de experimentos… peculiares:
🍚 Arroz instantâneo (fracasso)
A Nintendo tentou vender arroz instantâneo estilo “cup noodles”. O produto era ruim e o mercado já tinha players estabelecidos. Morreu rápido.
🏩 Love hotels (o segredo mais constrangedor)
Sim, é verdade: a Nintendo operou uma cadeia de love hotels — hotéis japoneses onde casais alugam quartos por hora. Dizem os historiadores que o próprio Yamauchi era cliente frequente do próprio negócio, o que gerava fofocas internas. A empresa não gosta que mencionem esse capítulo, que durou poucos anos.
🚕 Táxi Daiya (funcionou, mas…)
A frota de táxis “Daiya” chegou a ser lucrativa. Mas os sindicatos de motoristas japoneses eram duríssimos nas negociações, e Yamauchi se cansou de brigar com eles. Vendeu a operação.
🧸 Brinquedos: o acerto que mudou tudo
Em 1966, um engenheiro de manutenção das linhas de montagem chamado Gunpei Yokoi criou, nas horas vagas, um braço extensível de brinquedo. Yamauchi viu aquilo e mandou produzir para o Natal. A Ultra Hand vendeu 1,2 milhão de unidades. A Nintendo tinha encontrado sua vocação — e Yokoi viraria o engenheiro mais importante da história da empresa (criaria o Game & Watch, o Game Boy e o D-pad).
Curiosidade: a filosofia de design de Gunpei Yokoi — “Pensamento Lateral com Tecnologia Ultrapassada” (枯れた技術の水平思考) — até hoje guia a Nintendo: usar tecnologia barata e madura de formas criativas em vez de correr atrás de hardware de ponta. É por isso que o Wii, o DS e o Switch venceram sem ser os consoles mais potentes das suas gerações.
PRIMEIROS PASSOS NOS VIDEOGAMES
A Nintendo entrou nos videogames aos poucos: distribuiu o Magnavox Odyssey no Japão em 1975, lançou os consoles dedicados Color TV-Game em 1977 (3 milhões vendidos), e apostou nos arcades. O primeiro grande sucesso arcade veio em 1981 com Donkey Kong, criado por um jovem designer chamado Shigeru Miyamoto — o primeiro jogo com o personagem que depois viraria Mario (na época chamado “Jumpman”).
🤫 Polêmica jurídica épica: a Universal Studios processou a Nintendo em 1982 alegando que Donkey Kong violava os direitos de King Kong. A Nintendo contratou o advogado John Kirby, que descobriu que a própria Universal havia provado em processo anterior que King Kong era domínio público. A Nintendo venceu, a Universal pagou US$ 1,8 milhão, e como agradecimento a Nintendo batizou um personagem rosa e redondo em homenagem ao advogado: Kirby.
🤫 Game & Watch: em 1980, Gunpei Yokoi observou um homem entediado apertando botões de calculadora num trem-bala e teve a ideia dos Game & Watch — os primeiros portáteis da Nintendo. Venderam 43,4 milhões de unidades e financiaram o desenvolvimento do Famicom. O D-pad em formato de cruz, criado para o Game & Watch de Donkey Kong (1982), é usado em TODOS os controles de videogame até hoje.
FAMICOM & NES: O CONSOLE QUE SALVOU A INDÚSTRIA

Em 15 de julho de 1983, a Nintendo lançou no Japão o Family Computer (Famicom) por ¥14.800 — propositalmente barato, porque Yamauchi queria dominar o mercado pelo volume e lucrar nos jogos. Deu tão certo que em dois anos o Famicom estava em 40% dos lares japoneses com crianças.
O crash americano e a jogada de mestre
Enquanto isso, os EUA viviam o crash dos videogames de 1983 — o mercado colapsou de US$ 3,2 bilhões para US$ 100 milhões em dois anos (culpa do excesso de jogos ruins, com E.T. da Atari como símbolo). Varejistas americanos se recusavam a estocar “videogames”. A palavra estava maldita.
A solução da Nintendo foi genial: disfarçar o console de brinquedo. O Famicom foi redesenhado como Nintendo Entertainment System (NES) — cinza, sóbrio, com carregamento frontal de cartucho como um videocassete — e vinha com um robô chamado R.O.B. só pra parecer “brinquedo high-tech” e não “videogame”. Lançado em Nova York em outubro de 1985, o plano funcionou perfeitamente.
O Seal of Quality e o controle de ferro
Para evitar repetir o erro da Atari (mercado inundado de jogos lixo), a Nintendo criou o Nintendo Seal of Quality e um sistema de licenciamento brutal: desenvolvedores só podiam lançar 5 jogos por ano, a Nintendo controlava a fabricação de todos os cartuchos, e exclusividade era obrigatória. Isso salvou a qualidade… e rendeu à Nintendo um processo antitruste nos EUA anos depois.
🤫 Polêmica: nos anos 80/90 a Nintendo of America mantinha políticas de censura rígidas: sangue de Mortal Kombat virou “suor cinza”, cruzes e referências religiosas eram removidas, e a palavra “morrer” era proibida. O SNES perdeu a guerra do marketing “maduro” pro Genesis da Sega por causa disso — até a Nintendo ceder em 1994.
Vídeo: primeiro comercial do NES (1985)
GAME BOY & SNES: A ERA DE OURO

Game Boy (1989): a tecnologia “ultrapassada” que esmagou os rivais
Quando Gunpei Yokoi lançou o Game Boy em abril de 1989, a crítica riu: tela verde monocromática sem backlight, processador de 8 bits, design tijolão. Os rivais Atari Lynx e Sega Game Gear tinham telas coloridas! Mas o Game Boy custava metade do preço e as pilhas duravam 30 horas (contra 3-4 dos rivais). Resultado: 118,7 milhões vendidos contra 10 milhões dos concorrentes SOMADOS. Filosofia Yokoi vencendo de lavada.
E claro, o Game Boy tinha Tetris — o pack-in perfeito que fez até executivos e avós comprarem o portátil. E em 1996, no fim da vida útil do aparelho, veio Pokémon Red & Green, que sozinho revitalizou a plataforma e criou a maior franquia de mídia do planeta (mais de US$ 100 bilhões em receita acumulada até hoje).
Super Nintendo (1990): a guerra contra a Sega
O Super Famicom chegou ao Japão em novembro de 1990 e causou tumulto nas lojas — o governo japonês pediu que lançamentos futuros de console fossem em fins de semana pra não atrapalhar o trânsito. Nos EUA, a “Console War” contra o Sega Genesis foi a rivalidade de marketing mais icônica dos games (“Genesis does what Nintendon’t”). No fim, o SNES venceu: 49,1 milhões contra ~30 milhões do Genesis.
🤫 A traição que criou o PlayStation: em 1991, a Nintendo negociava com a Sony um CD-ROM pro SNES (o “Nintendo PlayStation”). Na CES de junho de 1991, um dia após a Sony anunciar o projeto, a Nintendo anunciou publicamente que fecharia com a Philips no lugar — humilhando a Sony em rede internacional. Ken Kutaragi transformou a raiva no PlayStation original, que viria a DESTRONAR a Nintendo na geração seguinte. O maior tiro no pé da história dos videogames.
OS FRACASSOS QUE A NINTENDO QUER ESQUECER

Virtual Boy (1995): o desastre vermelho
O último projeto de Gunpei Yokoi na Nintendo foi também o maior fracasso da história da empresa. O Virtual Boy prometia “realidade virtual” mas entregava: gráficos vermelho-e-preto (LEDs vermelhos eram os únicos baratos o suficiente), um visor de mesa que causava dor de cabeça e náusea documentadas, jogado numa posição desconfortável de pescoço, por US$ 179,95.
- Lançado em julho de 1995 no Japão, agosto nos EUA;
- Descontinuado em dezembro de 1995 no Japão — apenas 5 meses;
- Vendeu 770 mil unidades no total (o Game Boy vendeu 118 milhões);
- Apenas 22 jogos lançados;
- Preço derreteu para US$ 99 antes de morrer de vez em 1996.
Yokoi saiu da Nintendo em 1996 (a empresa nega que foi por causa do Virtual Boy, mas o timing fala). Tragicamente, morreu em 1997 num acidente de trânsito, aos 56 anos. Hoje o Virtual Boy é item de colecionador cultuado — e a Nintendo finalmente “abraçou” o fracasso lançando emulação dele no Switch Online em 2025, com direito a réplica do visor.
64DD (1999): o add-on que ninguém comprou
O Nintendo 64DD era um drive de discos magnéticos pro N64, prometido desde 1995, adiado mil vezes, lançado só no Japão em dezembro de 1999 — tarde demais. Vendeu 15 mil unidades e teve 10 jogos. A maioria dos projetos anunciados (incluindo o lendário “Ura Zelda”) foi cancelada ou migrada pra cartucho. Hoje é um dos itens mais raros do colecionismo Nintendo.
Menção honrosa aos flops: e-Reader (2002), Virtual Console fechando com a loja Wii, Nintendo TVii, o Wii U inteiro (13,5 milhões — a pior venda de console de mesa da história da empresa), Amiibo Festival, Metroid Prime Federation Force, e o app Miitomo pra celular que durou 2 anos.
N64 & GAMECUBE: OS ANOS DIFÍCEIS

Nintendo 64 (1996): genial mas teimoso
O N64 trouxe Super Mario 64 e Zelda: Ocarina of Time — dois dos jogos mais influentes de todos os tempos — e o analógico moderno no controle. Mas a decisão teimosa de Yamauchi de manter cartuchos (mais caros, menor capacidade) enquanto o PlayStation usava CDs afastou as third parties. A SquareSoft levou Final Fantasy VII pro PlayStation e o êxodo virou avalanche. Resultado: 32,9 milhões vendidos contra 102 milhões do PS1.
GameCube (2001): o cubo roxo subestimado
Hardware excelente, biblioteca de clássicos absolutos (Metroid Prime, Wind Waker, Smash Melee, Resident Evil 4), mas imagem “infantil” (a alça! o roxo!) numa geração dominada pelo PS2. Vendeu 21,7 milhões — o pior desempenho de um console de mesa da Nintendo até então. A empresa lucrou mesmo assim (filosofia de hardware barato), mas a percepção de “Nintendo acabou” dominava a imprensa em 2003-2004.
🤫 Curiosidade: em 2001, morreu Hiroshi Yamauchi… não literalmente — ele se aposentou da presidência após 53 ANOS no cargo, passando o bastão para Satoru Iwata, um ex-programador lendário da HAL Laboratory. Yamauchi seguiu como conselheiro e dono do time de beisebol Seattle Mariners (sim, a Nintendo foi dona majoritária dos Mariners de 1992 a 2016). Faleceu em 2013 sem nunca ter jogado videogame por lazer — dizia que “quem faz jogos não precisa jogá-los”.
DS & Wii: A REVOLUÇÃO OCEANO AZUL

Satoru Iwata herdou uma Nintendo em declínio e tomou a decisão estratégica mais brilhante da história dos games: parar de competir por potência e competir por novidade — a famosa “estratégia do oceano azul”. Em vez de brigar com Sony e Microsoft pelo hardcore gamer, criar produtos para quem NUNCA jogou.
Nintendo DS (2004): duas telas, um fenômeno
Tela dupla, touchscreen, microfone — a imprensa zombou (“gimmick!”). Aí vieram Nintendogs, Brain Age e New Super Mario Bros, e o DS virou o portátil mais vendido da história: 154 milhões de unidades. Donas de casa japonesas, executivos, idosos — todo mundo tinha um DS. É até hoje o segundo console mais vendido de todos os tempos (atrás só do PS2 com 160M).
Wii (2006): o controle-varinha que conquistou o planeta
O console codinome “Revolution” apostou tudo em UM conceito: controle por movimento. O Wii Sports incluso na caixa fez o resto. Famílias inteiras jogando boliche na sala, asilos usando Wii pra fisioterapia, filas de meses nas lojas — o Wii ficou em falta por dois anos. Vendeu 101,6 milhões, esmagando PS3 e Xbox 360 na geração, com hardware que era basicamente um GameCube overclockado (Yokoi sorrindo do além).
Vídeo: o trailer de revelação do Wii que mudou tudo
A queda depois do topo: o sucessor Wii U (2012) foi um desastre de marketing — ninguém entendia se era um console novo ou um acessório do Wii. Vendeu 13,5 milhões, o pior resultado da história da Nintendo em consoles de mesa. As ações despencaram, a imprensa pedia que a Nintendo “virasse empresa de software como a Sega”. Iwata cortou o próprio salário pela metade em vez de demitir funcionários — e apostou tudo num projeto secreto chamado “NX”.
SWITCH & SWITCH 2: O RETORNO TRIUNFAL

Satoru Iwata faleceu em julho de 2015, aos 55 anos, sem ver o lançamento do projeto que ele arquitetou. Mas o “NX” — revelado como Nintendo Switch em outubro de 2016 e lançado em 3 de março de 2017 — é o legado dele: um híbrido console-portátil que resolveu de uma vez o dilema de “duas linhas de produto” da empresa.
Switch: o console da pandemia e dos recordes
Com Zelda: Breath of the Wild no lançamento (talvez o melhor jogo de lançamento da história), depois Mario Odyssey, Smash Ultimate, Animal Crossing: New Horizons (o fenômeno da pandemia — 46 milhões vendidos!), Mario Kart 8 Deluxe (69 milhões — o jogo mais vendido da Nintendo)… o Switch chegou a 146+ milhões de unidades, brigando com o DS pelo posto de console mais vendido da história da empresa.
Vídeo: o trailer de revelação do Switch (2016)
Switch 2 (2025): o lançamento mais rápido da história
Revelado em 16 de janeiro de 2025 e lançado em 5 de junho de 2025 por US$ 449,99, o Switch 2 trouxe: tela LCD de 7,9″ 1080p 120Hz com HDR, chip custom NVIDIA T239 (arquitetura Ampere, 1536 CUDA cores), 12 GB de RAM, 4K a 60fps em modo TV, Joy-Cons magnéticos com modo mouse, e retrocompatibilidade quase total com o Switch 1.
- 3,5 milhões vendidos em 4 dias — o lançamento mais rápido da história da Nintendo;
- 19,86 milhões até março de 2026 — primeiro ano mais rápido de qualquer console Nintendo;
- Mario Kart World como título de lançamento, Super Mario Bros. Wonder Switch 2 Edition, Galaxy remasters;
- Superou as vendas do PS5 no mesmo período de vida em ~1 milhão de unidades.
🤫 Polêmica do Switch 2: o preço dos jogos subiu para US$ 79,99 (Mario Kart World custou US$ 79,99 físico), gerando revolta nas redes. E os “Game-Key Cards” — cartuchos físicos que são só uma chave de download — irritaram colecionadores. A Nintendo também processou agressivamente emuladores (Yuzu fechou em 2024 com acordo de US$ 2,4 milhões, Ryujinx encerrou em seguida), reacendendo o debate sobre preservação de jogos.
POLÊMICAS HISTÓRICAS QUE POUCOS CONHECEM
- Nintendo vs. Blockbuster (1989): a Nintendo processou a rede de locadoras pra impedir aluguel de jogos nos EUA. Perdeu. O aluguel de jogos ficou legalizado — e ironicamente ajudou a popularizar o NES;
- O caso Tetris: a Nintendo garantiu os direitos de console do Tetris em 1989 debaixo do nariz da Atari, que já tinha fabricado 250 mil cartuchos do “Tetris” dela pro NES — todos destruídos após decisão judicial. Uma das maiores vitórias jurídicas da história dos games;
- Processo antitruste (1991): a FTC americana investigou a Nintendo por fixação de preços do NES. Acordo: descontos de US$ 5 pra consumidores;
- Gênio da lâmpada dos anos 90: a “Nintendo Power Line” tinha conselheiros de jogos pagos — adolescentes ligavam a US$ 1,50/minuto pra pedir dicas de Zelda. Rendeu milhões;
- Emuladores e ROMs: a Nintendo é historicamente a empresa mais agressiva do setor contra emulação — processos contra RomUniverse (US$ 2,1 mi), LoveROMs (US$ 12 mi de acordo), Yuzu, e derrubadas em massa de fan games (AM2R, Pokémon Uranium);
- Joy-Con Drift: o defeito crônico dos analógicos do Switch gerou class actions em vários países e pedido de desculpas público do presidente Furukawa em 2020 — mas nunca um recall formal.
★ TIMELINE NINTENDO 1889-2026 ★
| ANO | MARCO |
|---|---|
| 23/set/1889 | Fusajiro Yamauchi funda a Nintendo Koppai em Kyoto (cartas hanafuda) |
| 1949 | Hiroshi Yamauchi assume a presidência aos 21 anos (ficaria 53 anos) |
| 1959 | Acordo com a Disney para cartas licenciadas — 600 mil baralhos/ano |
| 1963-1969 | Era dos experimentos: arroz, love hotels, táxi Daiya |
| 1966 | Ultra Hand de Gunpei Yokoi — 1,2 milhão vendidos, pivô para brinquedos |
| 1977 | Color TV-Game — primeiro console próprio (3 milhões) |
| 1980 | Game & Watch lançado — 43,4 milhões no total |
| 1981 | Donkey Kong nos arcades — nasce o futuro Mario |
| 15/jul/1983 | Famicom lançado no Japão (¥14.800) |
| out/1985 | NES chega aos EUA e ressuscita a indústria pós-crash |
| abr/1989 | Game Boy lançado — 118,7 milhões |
| nov/1990 | Super Famicom no Japão |
| jun/1991 | CES: Nintendo abandona a Sony pela Philips — nasce a vingança PlayStation |
| jul/1995 | Virtual Boy — o maior fracasso (770 mil, morto em 5 meses) |
| jun/1996 | Nintendo 64 + Super Mario 64 |
| 1996 | Pokémon Red/Green no Game Boy — nasce a maior franquia de mídia do mundo |
| dez/1999 | 64DD — 15 mil unidades, flop total |
| set/2001 | GameCube lançado — 21,7 milhões |
| 2002 | Satoru Iwata assume a presidência |
| nov/2004 | Nintendo DS — 154 milhões (2º console mais vendido ever) |
| nov/2006 | Wii — 101,6 milhões, revolução casual |
| 2011 | 3DS lançado (75,9 milhões após corte de preço de emergência) |
| nov/2012 | Wii U — 13,5 milhões, o grande tropeço |
| jul/2015 | Satoru Iwata falece aos 55 anos |
| 3/mar/2017 | Nintendo Switch — 146+ milhões |
| 2023 | Filme Super Mario Bros. — US$ 1,36 bilhão em bilheteria |
| 16/jan/2025 | Switch 2 revelado |
| 5/jun/2025 | Switch 2 lançado — 3,5 milhões em 4 dias |
| mar/2026 | Switch 2 atinge 19,86 milhões no primeiro ano fiscal |
OS NÚMEROS DA DINASTIA
| Console | Ano | Vendas | Veredicto |
|---|---|---|---|
| Color TV-Game | 1977 | 3 milhões | Começo modesto |
| Game & Watch | 1980 | 43,4 milhões | Sucesso |
| Famicom/NES | 1983 | 61,9 milhões | Salvou a indústria |
| Game Boy (+ Color) | 1989 | 118,7 milhões | Lenda |
| SNES | 1990 | 49,1 milhões | Vitória sobre a Sega |
| Virtual Boy | 1995 | 0,77 milhão | 💀 Desastre |
| N64 | 1996 | 32,9 milhões | Derrota honrosa |
| GameCube | 2001 | 21,7 milhões | Subestimado |
| DS (família) | 2004 | 154 milhões | 🏆 Recorde portátil |
| Wii | 2006 | 101,6 milhões | Revolução |
| 3DS (família) | 2011 | 75,9 milhões | Recuperação |
| Wii U | 2012 | 13,5 milhões | 💀 Tropeço |
| Switch | 2017 | 146+ milhões | 🏆 Fênix renascida |
| Switch 2 | 2025 | 19,86M (1º ano) | 🚀 Início mais rápido ever |
Total geral de hardware Nintendo vendido na história: mais de 850 milhões de unidades — sem contar Game & Watch. Somando os portáteis e consoles, a Nintendo vendeu mais hardware de videogame que qualquer outra empresa na história.
137 ANOS: A EMPRESA QUE SE REINVENTA
Nenhuma outra empresa de tecnologia do planeta tem uma história assim. A Nintendo viu o Japão imperial, duas guerras mundiais, a ocupação americana, o milagre econômico japonês, o estouro da bolha, a era digital — e sobreviveu a tudo se reinventando sem nunca perder a essência: fazer as pessoas sorrirem brincando.
Ela fabricou cartas para cassinos da yakuza, alugou quartos por hora, dirigiu táxis, vendeu arroz — e falhou. Fez um console de realidade virtual vermelho que dava dor de cabeça — e falhou. Lançou um console que ninguém entendeu o nome — e falhou. Mas a cada tombo épico, respondeu com uma revolução: o NES depois do crash, o DS e o Wii depois do GameCube, o Switch depois do Wii U.
Hoje, com o Switch 2 quebrando recordes, o filme do Mario fazendo US$ 1,3 bilhão, parques temáticos em três continentes e Pokémon como a maior franquia de mídia da história, a Nintendo de 137 anos está mais forte do que nunca. Tudo isso começou com um artesão pintando flores em cartas de casca de amoreira em Kyoto, em 1889.
Deixe a sorte aos céus — mas trabalhe como se ela não existisse. É isso que a Nintendo faz há 137 anos.











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